Jugadas de póker
Las diez jugadas con cartas reales, probabilidades exactas, reglas de desempate y una hoja resumen para imprimir.
Leer más →Quién gana cuando dos jugadores tienen la misma pareja, por qué a veces el kicker no cuenta para nada y cómo reparten nuestras mesas un bote que no se divide en partes iguales.

El kicker es una carta que no forma parte de tu combinación pero sí está entre tus mejores cinco, y desempata entre manos iguales. Con K♥ Q♣ contra K♦ J♠ en K♠ 9♦ 6♣ 4♥ 2♠, los dos jugadores tienen pareja de reyes, y la reina le gana a la jota. Si las mejores cinco cartas son idénticas, el bote se divide en partes iguales.
Cada ejemplo de esta página lo comprobó nuestro motor de póker, el mismo código que decide los showdowns en nuestras mesas. Si alguna leyenda contradijera al motor, la página ni siquiera se podría generar.
La regla detrás de los kickers es simple: siempre se comparan exactamente cinco cartas. El espacio que deja libre la combinación se llena con las cartas más altas que quedan, y esas son los kickers.
| Jugada | Cartas de la combinación | Kickers |
|---|---|---|
| Póker | 4 | 1 |
| Trío | 3 | 2 |
| Doble pareja | 4 | 1 |
| Pareja | 2 | 3 |
| Carta alta | — | se comparan las cinco cartas en orden |
| Escalera, color, full, escalera de color | 5 | ninguno |
El color no tiene kicker en el sentido habitual, pero sus cinco cartas se comparan una por una desde arriba, y eso puede parecer lo mismo. La escalera se clasifica solo por su carta más alta. El full es un trío más una pareja, sin lugar para nada más.
Tu kicker solo cuenta si entra en las mejores cinco. Cuando la mesa ya tiene una carta más alta en ese lugar, todos usan la carta de la mesa, y lo que tengas en la mano deja de importar.
Lo mismo pasa con dos parejas en la mesa. En Q♠ Q♦ 9♣ 9♥ A♠, K♥ 3♣ y J♦ 2♣ dividen el bote: el as de la mesa supera a los dos kickers de la mano. Quita el as —Q♠ Q♦ 9♣ 9♥ 3♠— y juega el rey, así que K♥ 2♣ gana. En una mesa con dos parejas como J♠ J♥ 6♦ 6♣ 2♠ decide la carta suelta más alta que tenga cada uno en la mano, y A♦ 3♣ le gana a K♣ 8♦.
Una mano queda falsificada (counterfeit) cuando una nueva carta de la mesa duplica parte de ella, y de pronto necesita un kicker que no tiene. El caso clásico es una doble pareja baja contra top pair con buen kicker.
Tienes 8♠ 7♠ y el flop es 8♦ 7♣ 3♥: doble pareja, muy por delante de un rival con A♣ 8♣. Luego el turn y el river son K♠ y K♦. Ahora los dos tienen reyes y ochos, y la quinta carta es tu siete contra su as.
También puede jugar a tu favor. Con Q♣ Q♦ en K♠ K♦ 8♣ 8♥ 4♠ te quedas con los reyes de la mesa, dejas fuera sus ochos y juegas reyes y reinas, que le ganan a A♦ 2♣: esa mano solo tiene reyes y ochos con as. Cuando la mesa se empareja, vuelve a contar tu mano desde cero: lo que tenías en el flop no siempre es lo que tienes en el river.
Juegas la mesa cuando tus cinco mejores cartas son todas comunitarias. Cualquier otro jugador puede usar esas mismas cinco, así que lo máximo a lo que puedes aspirar es a dividir el bote, a menos que la carta propia de alguien mejore la mano.
Un póker en la mesa es el caso extremo: todos tienen póker y decide la quinta carta. En 9♣ 9♦ 9♥ 9♠ K♣, una pareja de reinas y 3♦ 2♦ juegan los dos el rey y empatan, mientras que A♣ 4♥ gana con el as.
Un full en la mesa funciona igual, pero aquí una sola carta en la mano puede subir toda la jugada. En 7♣ 7♦ 7♥ K♠ K♦, A♠ Q♥ y 4♠ 2♣ juegan los dos full de sietes con reyes, mientras que K♥ 2♦ lo convierte en full de reyes con sietes y se lleva todo.
Si estás jugando la mesa, deja de apostar. Dividir es el mejor caso posible, así que cada ficha extra que pongas solo la igualan manos que empatan contigo o que te ganan.
Cuando dos o más jugadores empatan, el motor le da a cada uno una parte igual, redondeada hacia abajo a una ficha entera. Las fichas que sobran van de una en una a los ganadores en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el primer asiento a la izquierda del botón. Con botes secundarios, cada bote se divide por separado entre los jugadores que pueden ganarlo: ver all-in y botes secundarios.
Aquí va una mano real del motor. En la Mesa de los Escribas (ciegas de 50/100), el jugador en UTG hace limp por 100, el botón también, la ciega pequeña se retira y la ciega grande pasa. El bote es de 350. En la mesa salen 10♠ J♦ Q♣ K♥ A♠, nadie puede superar esa escalera al as (broadway) y tres jugadores dividen. 350 ÷ 3 son 116 y sobran 2 fichas. Yendo en el sentido de las agujas del reloj desde el botón, la ciega pequeña se retiró, así que las fichas extra van a la ciega grande y luego al jugador en UTG.
| Asiento | Puso | Recibió | Resultado |
|---|---|---|---|
| Botón | 100 | 116 | +16 |
| Ciega pequeña (se retiró) | 50 | 0 | −50 |
| Ciega grande | 100 | 117 | +17 |
| UTG (under the gun) | 100 | 117 | +17 |
Por una ficha no vale la pena discutir, y la regla es la misma para todos, así que a lo largo de muchas manos se compensa. Importan más los 50 de la ciega pequeña: las fichas de un jugador que se retira se quedan en el bote y van a los ganadores.
Una carta fuera de tu combinación que sí forma parte de tus mejores cinco. Sirve para desempatar: con la misma pareja gana el kicker más alto.
Sí, con doble pareja juega exactamente un kicker. Puede estar en tu mano o en la mesa: el que sea más alto.
Si las mejores cinco cartas tienen el mismo valor, el bote se divide en partes iguales. Los palos nunca desempatan.
En nuestras mesas, las fichas que sobran van de una en una a los ganadores en el sentido de las agujas del reloj desde el botón, empezando por el primer ganador a su izquierda.
En la escalera no: se clasifica solo por su carta más alta. El color compara sus cinco cartas en orden, así que no queda lugar para un kicker aparte.
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