Entrenador de estrategia de blackjack

Frecuencias de seis mazos, las reglas de nuestra mesa y una respuesta después de cada mano. Teclas en la computadora, botones grandes en el celular.

Practica aquí

El entrenador te reparte dos cartas y muestra la carta visible del crupier. Elige Pedir, Plantarse, Doblar o Dividir, y te dice en el acto si la jugada coincide con la estrategia básica de nuestra mesa, por qué, y cuánto gana o pierde cada jugada en promedio por cada 100 debenes. Tus aciertos y tu racha aparecen debajo de los botones.

Aciertos: 0 / 0 Racha: 0 Mejor racha: 0

Teclado (letras del inglés): H — pedir, S — plantarse, D — doblar, P — dividir, Enter o N — siguiente mano.

Cómo reparte

Cada mano son tres cartas sacadas de un zapato completo de seis mazos, así que las manos salen con la misma frecuencia que en una mesa real: unas tres de cada cuatro son totales duros, una de cada siete es un par y una de cada diez es blanda. Solo el par de dieces es casi una mano de cada diez, así que verás muchos 20, y la respuesta siempre es plantarse. Los blackjacks se saltan, porque no hay nada que decidir.

Los botones de arriba de las cartas limitan el reparto a totales duros, totales blandos o pares. Úsalos cuando una parte de la tabla te siga haciendo tropezar.

Se da por hecho que el crupier ya revisó si tiene blackjack, como hace el nuestro cuando muestra un as o un diez. Por eso tampoco hay botón de seguro: la respuesta correcta al seguro siempre es no, y la página del seguro muestra las cuentas.

Qué significan los números

Después de cada respuesta, el entrenador muestra cada jugada con su resultado promedio por cada 100 debenes apostados. Los números salen del mismo cálculo exacto que la tabla: seis mazos, tus dos cartas y la del crupier fuera del zapato, y la mejor jugada a partir de ahí. En los totales duros se promedian todas las formas de llegar a ese total, ponderadas por la frecuencia con que sale cada una.

Por ejemplo, el 16 contra un diez. Pedir muestra −53.5, Plantarse −54.0 y Doblar −107.0. Las dos jugadas sensatas pierden más de la mitad de la apuesta, y pedir pierde medio deben menos por cada 100. Ahora toma el 11 contra un 6: Doblar +67.7, Pedir +33.8. Aquí la jugada correcta gana el doble, y no hacerla es una pérdida real.

Un número negativo junto a la mejor jugada es normal. Algunas manos son simplemente malas, y la estrategia consiste en perder lo menos posible con ellas y ganar lo más posible con las buenas.

Un plan de práctica

  1. Empieza solo con Duras. Aprende primero las filas del 12 al 16: deciden una mano de cada tres.
  2. Cuando puedas jugar 50 manos duras seguidas sin un error, pasa a Blandas. En una mesa real solo una mano de cada diez es blanda, así que el filtro te deja ver suficientes.
  3. Después, Pares. Lo esencial es corto —divide siempre ases y ochos, nunca dieces ni cincos— y los pares bajos llevan unas cuantas sesiones.
  4. Termina con Todas hasta que una racha de 50 te parezca rutina.
  5. Luego juega en la Mesa de los Escribas con la tabla abierta junto al juego, y mírala solo cuando dudes.

¿Cuánto tiempo lleva? Según nuestra experiencia, los totales duros se quedan grabados después de una o dos horas de práctica repartidas en un par de días. Las manos blandas y los pares bajos tardan más, solo porque salen menos. Unas sesiones cortas cada día funcionan mejor que una sola larga.

Invierte el tiempo donde están los debenes. Una respuesta equivocada con 16 contra un diez casi no cuesta nada, mientras que la costumbre de plantarse con 12–16 contra un 7 o más cuesta el 2.6 % de todo lo que apuestas.

Las manos en que casi todos fallan

Estas casillas hacen tropezar a casi todo el mundo al principio. Si el entrenador te corrige una y otra vez en alguna de ellas, estás en buena compañía:

  • 12 contra un 2 o un 3 — pide. Plantarse parece más seguro, pero cuesta de 2 a 4 debenes por cada 100 apostados.
  • 18 blando contra 9, 10 o as — pide. El 18 parece una mano hecha, pero contra un diez pedir ahorra 3.7 por cada 100.
  • 11 contra un as — pide, no dobles: +14.7 contra +12.3.
  • 13–17 blando contra un 5 o un 6 — dobla. Muchos jugadores nunca doblan una mano con un as, y A-6 contra un 6 gana el doble si se dobla.
  • 9-9 contra un 7 — plántate con 18: +40.0 contra +36.9 si divides.
  • 4-4 contra un 5 o un 6 — divide, gracias a que se puede doblar después de dividir: contra un 6, +16.6 contra +12.4.
  • 10 contra un diez — simplemente pide: doblar convierte +2.6 en −0.6.

Del entrenador a la mesa

El entrenador usa las mismas teclas que las mesas de blackjack del juego: H para pedir, S para plantarse, D para doblar y P para dividir. En la mesa tienes 15 segundos por jugada, más que suficiente cuando ya te sabes la tabla. Los habitantes marcados como IA que ocupan los asientos libres juegan con esta misma estrategia básica, así que observarlos es otra lección silenciosa.

Hay algo que el entrenador no puede mostrar: en la mesa, después de pedir, puedes tener tres cartas o más y ya no puedes doblar. Entonces una D de la tabla significa pedir, y una Dp, plantarse.

Preguntas sobre el entrenador

¿El entrenador guarda mis resultados?

Solo tu mejor racha, y solo en tu propio navegador. No se envía nada a ninguna parte.

¿Por qué me salen tantos 20?

Un par de dieces sale en casi una mano de cada diez. El entrenador reparte con las frecuencias reales, así que practicas lo que de verdad vas a ver.

¿Por qué no hay botón de rendirse?

Nuestra mesa no ofrece la rendición, así que el entrenador tampoco.

¿La respuesta del entrenador es la mejor jugada para mis cartas exactas?

Es la mejor jugada para el total, que es lo que enseña la tabla. En unas pocas combinaciones exactas la mejor jugada cambia por un pelo — 10-2 contra un 4 es una de ellas —, y esas diferencias valen una fracción de deben por cada 100.

¿Puedo practicar en el celular o el móvil?

Sí. Los botones son lo bastante grandes para el pulgar, y la mesa cabe en una pantalla de 360 píxeles.

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